Selasa, 10 September 2013

Tugas Aplikasi Komputer


PERKEMBANGAN KOMPUTER

Perkembangan komputer dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian. Oleh karena itu, kata dasar komputer berasal dari kata “compute” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer berati alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat spesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.
Beberapa tahun kemudian munculah John V. Atanasoff dengan komputer rancangannya Atanasoff-Berry Computer (ABC) pada tahun 1937 yang kemudian dianggap resmi menjadi komputer elektronik pertama. selang beberapa tahun kemudian munculah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang di perkenalkan oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Sebuah mesin yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum(vacum tube), 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer Generasi Pertama
Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.

Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
1.      Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
2.      Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
    • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
    • Prosesnya relatif lambat
    • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
  • Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
  • Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959.
Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi. Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Transistor
  • Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif kecil
    • Tidak banyak mengeluarkan panas
    • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
    • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
    • Proses relatif lebih cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
  • Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere.

Komputer Generasi Ketiga
Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga. Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
  • Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
  • Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
  • Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
    • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
    • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
    • Prosesnya sangat cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
  • Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.
Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim.

Komputer Generasi Keempat
Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana. Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
  • Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
  • Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif lebih kecil
    • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
    • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
  • Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu.

Komputer Generasi Kelima
Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia. Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :
  • Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
  • Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
  • Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
  • Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
  • Sifat-sifatnya:
    • Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
    • Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
    • Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
    • Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
    • Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
    • Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.
Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi kelima ini.

Komputer Generasi Keenam (Masa Depan)
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.Tablet di masa depan kemungkinan punya layar fleksibel dan ketipisannya hampir seperti kertas. Untuk sekarang, teknologinya memang belum memungkinkan. Sebab, komponen tablet seperti prosesor dan baterai masih belum bisa dibuat dengan sangat tipis. Namun berbagai inovasi baru yang menggunakan teknologi nano akan memungkinkan dibuatnya tablet fleksibel. Misalnya saja, Stanford University telah mengembangkan sejenis baterai yang bisa ditekuk -tekuk.

APLIKASI KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org. yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Contoh aplikasi komputer antara lain :
1.      Aplikasi Grafis
Aplikasi grafis Merupakan suatu program untuk mengolah data yang berformat gambar baik dengan membuat gambar baru maupun mengubah gambar yang sudah dibuat sebelumnya. Software aplikasi Grafis dibagi menjadi tiga (3) bagian :
1.      Aplikasi grafis berbasis vector, Contoh : Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, Micrografxdesigne.
2.      Aplikasi grafis berbasis pixel/BITMAP, Contoh : Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks, Corel Photopaint.
3.      Aplikasi grafis berbasis tata letak, Contoh : Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
2.      Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.  Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
3.      Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia. 
4.      Aplikasi Pendidikan
Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa aplikasi CAI adalah : Drill and Practice, Tutorial, Simulasi.
Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk erencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
5.      DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
6.      Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).
7.      Aplikasi Multimedia, contoh : Windows Media Player, Winamp, PowerDVD, Klite
8.      Aplikasi Browser, contoh : Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer
9.      Aplikasi Programming, contoh : Visual Studio, Delphi, C++ Builder
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran berbantuan komputer secara  umum  dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat model,  yaitu  : 1) tutorial,  2) drill  and  practice, 3) simulation, dan 4)  problem-solving.  Dalam  model  1 dan  2, komputer berperan  sebagai  pengajar,  sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan  kemampuan  memecahkan  masalah  melalui  pendekatan  discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah  bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna  dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan  pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan. Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
1. Ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di
    dalam proses belajar mengajar.
2. Ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi.
3. Ada perbedaan karakteristik setiap media.
4. Ada perbedaan pemakai media tersebut.
5. Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan. 
6. Media pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan
    Penggunaannya.
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras (hard ware) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran.

Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada  di UI  dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan  Rosita,  Tita,  2000).

Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. 

 ALASAN MEMPELAJARI APLIKASI KOMPUTER

Kita tau bahwasanya sekarang dunia ini penuh dengan teknologi modern.Sehingga diperlukan wawasan tentang teknologi agar tidak tertinggal di dalam persaingan global seperti sekarang.Seperti dengan adanya internet yang dapat memudahkan kita berhubungan dengan dunia luar.Akan tetapi sebelum itu setidaknya kita memahami dulu apa itu aplikasi komputer.Karena banyak dewasa ini kurang begitu memahami konsep aplikasi komputer. Alasan saya mempeajari aplikasi komputer; agar dapat menggunakan media tersebut sebagai sarana belajar, untuk membantu mengaplikasikan sesuatu untuk diterapkan di lapangan,dan juga agar dapat memperdalam kemampuan tentang komputer serta tentang pengetahuan internet dapat terus meningkat.
Alasan lain adalah karena aplikasi komputer tersebut memiliki banyak manfaat. Salah satunya adalah administrasi yang menyimpan catatan sekolah, penjadwalan kelas, melakukan penggajian, dan pengelolaan data siswa penilaian. Lainnya adalah seperti berorientasi layanan, komputer seperti ketika menggunakan program bimbingan untuk memberikan perencanaan karir assistance. Dalam wilayah pembelajaran ada empat kelas yang luas dari aplikasi komputer:
1). Sebagai obyek pembelajaran
Komputer menjadi obyek pembelajaran. Contohnya, dalam program melek komputer siswa dapat belajar tentang cara Komputer digunakan dalam masyarakat, dan mahasiswa program kejuruan belajar untuk menggunakan komputer pada pekerjaan pengolahan data dan analisis tujuan. Dalam perannya ini, komputer diperlakukan seperti salah satu mesin lainnya adalah belajar untuk digunakan. Ketika seorang pelajar adalah belajar pemrograman komputer, komputer dan perangkat lunak terkait (program dan aplikasi) sebagai busur objek pembelajaran.
2). Sebagai alat
Dalam perannya sebagai alat, komputer membantu para guru dan siswa. Beberapa peran komputer adalah relativitas sederhana, seperti kalkulator dan mesin tik yang canggih. peran lain lebih maju, seperti komposer multimedia, bantuan presentasi, alat komunikasi dan data sumber pengambilan. Apapun alasan untuk menggunakan komputer, sebagai alat itu telah menjadi sangat diperlukan.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat perangkat lunak pembalajaran. Tradisional ini dirancang untuk memberikan instruksi langsung atau praktek untuk mahasiswa, sering diprogram untuk belokan ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan respon siswa. Banyak jenis program masih naik.
Dalam upaya untuk mengenali sifat konstruktif belajar, metode saat ini didasarkan pada murid dalam belajar dengan cara seperti yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri (skema) dalam belajar. Untuk terlibat siswa dalam tipe belajar, lingkungan harus memberikan mereka dengan bahan-bahan yang memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi. Papert's "microworlds"-lingkungan yang memungkinkan siswa untuk bebas percobaan, uji, dan menemukan-memungkinkan siswa di area masalah dan untuk menciptakan solusi yang bermakna bagi mereka (Papert, 1982, 1993). Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas ide ini dengan menyatakan bahwa teknologi menjadi partner "intelektual" siswa dengan menarik dan mendukung mereka dalam pembelajaran. Belajar dengan teknologi, teknologi adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Ketika siswa menggunakan teknologi, mereka busur mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan mereka bawakan yang mereka butuhkan.
Banyak komputer paket perangkat lunak yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu dan membantu siswa dalam membangun skema mereka. Program seperti Inspirasi, sebuah program pemetaan cogntitive, memberikan siswa dengan sarana untuk menghubungkan informasi untuk kehidupan mereka dan untuk mengubah hubungan-hubungan ketika mereka terus menggali. program lain, seperti HyperStudio, mengizinkan siswa untuk mengembangkan data yang terkait dengan cara-cara yang bermakna.
Menulis. Komputer yang digunakan secara luas untuk pengolah kata dan desktop publishing. Kebanyakan mahasiswa memiliki akses ke program pengolahan kata dengan mana mereka mendapatkan secara lengkap makalah dan tugas. Beberapa siswa membuat makalah multimedia, mengintegrasikan media seperti grafis, suara, dan gerak untuk presentasi yang lebih lengkap. Presentasi perangkat lunak, yang mencakup komputer dengan proyeksi video, dapat Digunakan untuk presentasi. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia melalui e-mail.
Calculting. Komputer dapat juga berfungsi sebagai alat prmbelajaran. Peserta didik dapat menggunakannya untuk Memecahkan Perhitungan matematika yang rumit, sebagai Kalkulator saku digunakan, tetapi dengan daya yang meningkat dan kecepatan. Komputer dapat menganalisis data, melakukan perhitungan ulang, atau bahkan mengumpulkan data ketika terhubung ke peralatan laboratorium.
Mengambil informasi
Mahasiswa perlu belajar untuk mengelola intormation untuk mengambil, memilah, dan atau mengelola dan untuk mengevaluasi hasil temuan mereka. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa dapat menggunakan database, koleksi informasi yang berkaitan diorganisir untuk akses cepat ke specific item. Sedangkan buku telepon adalah basis data dicetak, database juga dapat disimpan di komputer (misalnya, database komputer dapat mencakup daftar nomor telepon dengan nama atau perusahaan). database adalah fleksibel dan mudah belajar alat komputer. Hal ini dapat dianggap sebagai sebuah lemari arsip elektronik.
Ada dua jenis database. Kelas basis data dibuat oleh mahasiswa. Sebagai contoh, mahasiswa dapat mendesain lembar informasi dan kuesioner, kolesi data, fakta masukan yang relevan, dan kemudian mengambil data dalam berbagai cara.
3). Sebagai alat pembelajaran
Pembelajaran dengan komputer dibantu (CAI) membantu siswa belajar keterampilan khusus. Sebagai contoh, Matematika Blaster Plus sebagai latihan siswa dalam belajar fakta matematika (penambahan, pengurangan , perkalian, dan pembagian) melalui praktek menggunakan format game arcade. Software mampu memberikan siswa dengan tugas-tugas kompleks untuk memecahkan masalah-masalah dunia nyata. Program seperti National penjiwa meminta siswa untuk terlibat dalam kegiatan untuk geografi. teknologi video dengan mudah dapat dipusatkan untuk memberikan perhatian pada contoh-contoh nyata. Pengolah kata, grafis, dan sejumlah computer-perangkat lunak membantu para siswa mengatur dan mengkomunikasikan ide-ide mereka. Ringkasan penelitian dengan siswa pada berbagai level dasar, menengah, perguruan tinggi, dan pendidikan dewasa SI, menunjukkan bahwa Pembelajaran berbasis computer umumnya memiliki efek positif pada prestasi siswa. Satu set ringkasan oleh James Kulik dan rekan-rekannya (1986) menyimpulkan bahwa, rata-rata, siswa dibantu pembelajaran berbasis computer untuk meningkatkan nilai prestasi mereka dari 10 hingga 18 poin persentase dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
4). Sebagai alat mengajar berpikir logis
Seymour Papert (1982) menunjukkan bahwa komputer harus menjadi objek untuk berpikir bukan dispenser informasi, sebuah prosedural yang dirancang untuk pelajar, mahasiswa dapat belajar tentang kompleksitas matematika dalam kehidupan sehari-hari mereka. Anak dapat membangun dan menguji teori tentang matematika. Di luar bahasa komputer itu sendiri, ada pendidikan dasar philosophy didasarkan pada konsep bahwa pelajar perlu memanipulasi lingkungan mereka untuk memahami konsep-konsep yang mereka menjelajahi. Mereka mulai mengeksplorasi matematika, melihat hubungan antara dan kegiatan sehari-hari lainnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar