PERKEMBANGAN
KOMPUTER
Perkembangan
komputer dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer
bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati
pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk
mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung
matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi
menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian. Oleh
karena itu, kata dasar komputer berasal dari kata “compute” yang berarti
menghitung dengan kata lain komputer berati alat penghitung. Komputer pertama
kali ditemukan oleh Charles Babbage,
kecerdasannya logika matematikanya yang sangat spesial membuatnya mampu
menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada
tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan
umum.
Beberapa
tahun kemudian munculah John V. Atanasoff dengan komputer rancangannya
Atanasoff-Berry Computer (ABC) pada tahun 1937 yang kemudian dianggap resmi
menjadi komputer elektronik pertama. selang beberapa tahun kemudian munculah
ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang di
perkenalkan oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Sebuah mesin yang dibuat
oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of
Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum(vacum tube), 70.000 resistor, dan
5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang
mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer Generasi Pertama
Komputer
genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya
yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan
komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri ciri komputer
pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
1.
Komponen
elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
2.
Program dibuat
dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori
komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0
dan 1 dalam urutan tertentu.
Sifat-sifatnya:
- Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
- Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
- Prosesnya relatif lambat
- Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
- Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
- Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
- Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959.
Komputer
Generasi Kedua
Komputer
generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di
gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis.
Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira
seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori,
disket ataupun sitem operasi. Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai
berikut :
- Komponen elektronikanya dari Transistor
- Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
- Sifat-sifatnya:
- Ukurannya relatif kecil
- Tidak banyak mengeluarkan panas
- Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
- Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
- Proses relatif lebih cepat
- Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
- Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
- Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
Walaupun
komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung
hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di
keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak
komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan
banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan
dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere.
Komputer
Generasi Ketiga
Komputer
generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan
komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an.
Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi
lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang
insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC :
integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat
mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga. Ciri ciri komputer generasi
ketiga adalah sebagai berikut :
- Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
- Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
- Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
- Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
- Sifat-sifatnya:
- Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
- Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
- Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
- Prosesnya sangat cepat
- Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
- Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
- Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.
Pada era ini
juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan
mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah
program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi
komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya
masihlah sangat minim.
Komputer
Generasi Keempat
Komputer
generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam
komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan
yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh
sederhana. Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
- Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
- Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
- Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
- Sifat-sifatnya:
- Ukurannya relatif lebih kecil
- Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
- Mengenal DataBase Management System (DBMS).
- Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
- Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
Komputer
genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat
mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi
informasi, peranan komputer sangatlah membantu.
Komputer Generasi
Kelima
Rencana masa
depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial
Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas
keinginan manusia. Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :
- Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
- Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
- Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
- Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
- Sifat-sifatnya:
- Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
- Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
- Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
- Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
- Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
- Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.
Dua tanda
tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah komputer
paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu
jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan
aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan
kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi
kelima ini.
Secara prinsip
ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan
memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir
serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Kelebihan lainnya lagi,
kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa
berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas
komputer masa depan akan lebih menakjubkan.Tablet di masa depan kemungkinan
punya layar fleksibel dan ketipisannya hampir seperti kertas. Untuk sekarang,
teknologinya memang belum memungkinkan. Sebab, komponen tablet seperti prosesor
dan baterai masih belum bisa dibuat dengan sangat tipis. Namun berbagai inovasi
baru yang menggunakan teknologi nano akan memungkinkan dibuatnya tablet
fleksibel. Misalnya saja, Stanford University telah mengembangkan sejenis
baterai yang bisa ditekuk -tekuk.
APLIKASI KOMPUTER UNTUK
PEMBELAJARAN
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang
ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan
masalah tertentu. Beberapa aplikasi
yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket
atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft
Office dan OpenOffice.org. yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah
kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Contoh aplikasi komputer
antara lain :
1.
Aplikasi Grafis
Aplikasi grafis Merupakan suatu
program untuk mengolah data yang berformat gambar baik dengan membuat gambar
baru maupun mengubah gambar yang sudah dibuat sebelumnya. Software aplikasi
Grafis dibagi menjadi tiga (3) bagian :
1.
Aplikasi grafis
berbasis vector, Contoh : Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand,
Micrografxdesigne.
2.
Aplikasi grafis
berbasis pixel/BITMAP, Contoh : Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks, Corel
Photopaint.
3.
Aplikasi grafis
berbasis tata letak, Contoh : Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe
PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
2.
Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan
gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator
harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame
berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya. Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang
berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah
animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek
yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan
animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah
dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat
frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
3.
Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan
komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan
demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan
semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). WWW
adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini
sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The
Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena
kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang
bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
4.
Aplikasi Pendidikan
Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar,
sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa
aplikasi CAI adalah : Drill and Practice, Tutorial, Simulasi.
Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk erencanakan
kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar
dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
5.
DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis
managemen. Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM,
seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan
tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi
kepada bawahannya.
6.
Aplikasi bisnis /
perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data
yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur
customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya
customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir,
diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu
waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing
atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan
Electronic Data Processing (EDP).
7.
Aplikasi
Multimedia, contoh : Windows Media Player, Winamp, PowerDVD, Klite
8.
Aplikasi Browser,
contoh : Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer
9.
Aplikasi
Programming, contoh : Visual Studio, Delphi, C++ Builder
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah
diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan
dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki
oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi
secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara
umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice,
3) simulation, dan 4) problem-solving. Dalam
model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan
memecahkan masalah melalui pendekatan discovery
atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa
pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang
efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal
komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan
alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun
1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya
melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan
penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa
informasi. Menurut
Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi
pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74),
generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan
perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan
manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah
dalam bidang pendidikan
misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran
lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak,
gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses
interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam
pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam
penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model
pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and
practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model
simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu
dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan.
Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan
baik dan dengan hasil yang memuaskan.
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan
demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan. Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan
bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua,
siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa
penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan
pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu banyak
menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar
yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar
peluang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian
harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang
memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna
bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis
TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu
yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan
dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan
demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar
seperti film, buku dan kaset “. RE Clark (
1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to
invest more afford in hearing has along history “.
Dari
pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang
memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan
dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian
materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan. Menurut
Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses
belajar mengajar, yakni :
1. Ada
berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di
dalam proses belajar mengajar.
2. Ada media
yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi.
3. Ada perbedaan karakteristik setiap media.
4. Ada perbedaan pemakai media tersebut.
5. Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.
6. Media pembelajaran berbasis Tek nologi
Informasi dan Komunikasi dan
Penggunaannya.
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa
memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan
beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar
berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman
siswa.
Penggunaan
media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus
memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut,
dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S.
Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan
dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang
terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization) dan
media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk
maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari
pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD
Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat
diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat
dimanfaatkan. Perangkat
keras (hard ware) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah
menggunakan satu unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD
Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam
proses pembelajaran.
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah
memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan
informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak
jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana
interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada
pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas
terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping
mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses
informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com.
Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan
Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan
online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran
Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen
Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat
elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail.
Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia
(UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang
dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA
menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di
UI dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam
Benny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).
Kelebihan
Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan
sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan.
Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga
pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi
belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain
dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat
untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata
kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya
bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
Kekurangan
Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah
compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas,
merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi
program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan
juga keahlian khusus.
ALASAN MEMPELAJARI
APLIKASI KOMPUTER
Kita tau
bahwasanya sekarang dunia ini penuh dengan teknologi modern.Sehingga diperlukan
wawasan tentang teknologi agar tidak tertinggal di dalam persaingan global
seperti sekarang.Seperti dengan adanya internet yang dapat memudahkan kita
berhubungan dengan dunia luar.Akan tetapi sebelum itu setidaknya kita memahami
dulu apa itu aplikasi komputer.Karena banyak dewasa ini kurang begitu memahami
konsep aplikasi komputer. Alasan saya mempeajari aplikasi komputer; agar dapat
menggunakan media tersebut sebagai sarana belajar, untuk membantu
mengaplikasikan sesuatu untuk diterapkan di lapangan,dan juga agar dapat
memperdalam kemampuan tentang komputer serta tentang pengetahuan internet dapat
terus meningkat.
Alasan lain
adalah karena aplikasi komputer tersebut memiliki banyak manfaat. Salah satunya
adalah administrasi yang menyimpan catatan sekolah, penjadwalan kelas,
melakukan penggajian, dan pengelolaan data siswa penilaian. Lainnya adalah seperti
berorientasi layanan, komputer seperti ketika menggunakan program bimbingan
untuk memberikan perencanaan karir assistance. Dalam wilayah pembelajaran ada
empat kelas yang luas dari aplikasi komputer:
1). Sebagai obyek pembelajaran
1). Sebagai obyek pembelajaran
Komputer menjadi obyek pembelajaran. Contohnya, dalam
program melek komputer siswa dapat belajar tentang cara Komputer digunakan
dalam masyarakat, dan mahasiswa program kejuruan belajar untuk menggunakan
komputer pada pekerjaan pengolahan data dan analisis tujuan. Dalam perannya
ini, komputer diperlakukan seperti salah satu mesin lainnya adalah belajar
untuk digunakan. Ketika seorang pelajar adalah belajar pemrograman komputer,
komputer dan perangkat lunak terkait (program dan aplikasi) sebagai busur objek
pembelajaran.
2). Sebagai alat
Dalam perannya sebagai alat, komputer membantu para
guru dan siswa. Beberapa peran komputer adalah relativitas sederhana, seperti
kalkulator dan mesin tik yang canggih. peran lain lebih maju, seperti komposer
multimedia, bantuan presentasi, alat komunikasi dan data sumber pengambilan.
Apapun alasan untuk menggunakan komputer, sebagai alat itu telah menjadi sangat
diperlukan.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat perangkat lunak pembalajaran. Tradisional ini dirancang untuk memberikan instruksi langsung atau praktek untuk mahasiswa, sering diprogram untuk belokan ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan respon siswa. Banyak jenis program masih naik.
Dalam upaya untuk mengenali sifat konstruktif belajar, metode saat ini didasarkan pada murid dalam belajar dengan cara seperti yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri (skema) dalam belajar. Untuk terlibat siswa dalam tipe belajar, lingkungan harus memberikan mereka dengan bahan-bahan yang memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi. Papert's "microworlds"-lingkungan yang memungkinkan siswa untuk bebas percobaan, uji, dan menemukan-memungkinkan siswa di area masalah dan untuk menciptakan solusi yang bermakna bagi mereka (Papert, 1982, 1993). Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas ide ini dengan menyatakan bahwa teknologi menjadi partner "intelektual" siswa dengan menarik dan mendukung mereka dalam pembelajaran. Belajar dengan teknologi, teknologi adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Ketika siswa menggunakan teknologi, mereka busur mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan mereka bawakan yang mereka butuhkan.
Banyak komputer paket perangkat lunak yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu dan membantu siswa dalam membangun skema mereka. Program seperti Inspirasi, sebuah program pemetaan cogntitive, memberikan siswa dengan sarana untuk menghubungkan informasi untuk kehidupan mereka dan untuk mengubah hubungan-hubungan ketika mereka terus menggali. program lain, seperti HyperStudio, mengizinkan siswa untuk mengembangkan data yang terkait dengan cara-cara yang bermakna.
Menulis. Komputer yang digunakan secara luas untuk pengolah kata dan desktop publishing. Kebanyakan mahasiswa memiliki akses ke program pengolahan kata dengan mana mereka mendapatkan secara lengkap makalah dan tugas. Beberapa siswa membuat makalah multimedia, mengintegrasikan media seperti grafis, suara, dan gerak untuk presentasi yang lebih lengkap. Presentasi perangkat lunak, yang mencakup komputer dengan proyeksi video, dapat Digunakan untuk presentasi. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia melalui e-mail.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat perangkat lunak pembalajaran. Tradisional ini dirancang untuk memberikan instruksi langsung atau praktek untuk mahasiswa, sering diprogram untuk belokan ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan respon siswa. Banyak jenis program masih naik.
Dalam upaya untuk mengenali sifat konstruktif belajar, metode saat ini didasarkan pada murid dalam belajar dengan cara seperti yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri (skema) dalam belajar. Untuk terlibat siswa dalam tipe belajar, lingkungan harus memberikan mereka dengan bahan-bahan yang memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi. Papert's "microworlds"-lingkungan yang memungkinkan siswa untuk bebas percobaan, uji, dan menemukan-memungkinkan siswa di area masalah dan untuk menciptakan solusi yang bermakna bagi mereka (Papert, 1982, 1993). Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas ide ini dengan menyatakan bahwa teknologi menjadi partner "intelektual" siswa dengan menarik dan mendukung mereka dalam pembelajaran. Belajar dengan teknologi, teknologi adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Ketika siswa menggunakan teknologi, mereka busur mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan mereka bawakan yang mereka butuhkan.
Banyak komputer paket perangkat lunak yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu dan membantu siswa dalam membangun skema mereka. Program seperti Inspirasi, sebuah program pemetaan cogntitive, memberikan siswa dengan sarana untuk menghubungkan informasi untuk kehidupan mereka dan untuk mengubah hubungan-hubungan ketika mereka terus menggali. program lain, seperti HyperStudio, mengizinkan siswa untuk mengembangkan data yang terkait dengan cara-cara yang bermakna.
Menulis. Komputer yang digunakan secara luas untuk pengolah kata dan desktop publishing. Kebanyakan mahasiswa memiliki akses ke program pengolahan kata dengan mana mereka mendapatkan secara lengkap makalah dan tugas. Beberapa siswa membuat makalah multimedia, mengintegrasikan media seperti grafis, suara, dan gerak untuk presentasi yang lebih lengkap. Presentasi perangkat lunak, yang mencakup komputer dengan proyeksi video, dapat Digunakan untuk presentasi. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia melalui e-mail.
Calculting. Komputer dapat juga berfungsi sebagai alat
prmbelajaran. Peserta didik dapat menggunakannya untuk Memecahkan Perhitungan
matematika yang rumit, sebagai Kalkulator saku digunakan, tetapi dengan daya
yang meningkat dan kecepatan. Komputer dapat menganalisis data, melakukan
perhitungan ulang, atau bahkan mengumpulkan data ketika terhubung ke peralatan
laboratorium.
Mengambil informasi
Mahasiswa perlu belajar untuk mengelola intormation untuk
mengambil, memilah, dan atau mengelola dan untuk mengevaluasi hasil temuan
mereka. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa dapat menggunakan database,
koleksi informasi yang berkaitan diorganisir untuk akses cepat ke specific
item. Sedangkan buku telepon adalah basis data dicetak, database juga dapat
disimpan di komputer (misalnya, database komputer dapat mencakup daftar nomor
telepon dengan nama atau perusahaan). database adalah fleksibel dan mudah
belajar alat komputer. Hal ini dapat dianggap sebagai sebuah lemari arsip
elektronik.
Ada dua jenis database. Kelas basis data dibuat oleh mahasiswa. Sebagai contoh, mahasiswa dapat mendesain lembar informasi dan kuesioner, kolesi data, fakta masukan yang relevan, dan kemudian mengambil data dalam berbagai cara.
Ada dua jenis database. Kelas basis data dibuat oleh mahasiswa. Sebagai contoh, mahasiswa dapat mendesain lembar informasi dan kuesioner, kolesi data, fakta masukan yang relevan, dan kemudian mengambil data dalam berbagai cara.
3). Sebagai alat pembelajaran
Pembelajaran dengan komputer dibantu (CAI) membantu siswa
belajar keterampilan khusus. Sebagai contoh, Matematika Blaster Plus sebagai
latihan siswa dalam belajar fakta matematika (penambahan, pengurangan ,
perkalian, dan pembagian) melalui praktek menggunakan format game arcade.
Software mampu memberikan siswa dengan tugas-tugas kompleks untuk memecahkan
masalah-masalah dunia nyata. Program seperti National penjiwa meminta siswa
untuk terlibat dalam kegiatan untuk geografi. teknologi video dengan mudah
dapat dipusatkan untuk memberikan perhatian pada contoh-contoh nyata. Pengolah
kata, grafis, dan sejumlah computer-perangkat lunak membantu para siswa
mengatur dan mengkomunikasikan ide-ide mereka. Ringkasan penelitian dengan
siswa pada berbagai level dasar, menengah, perguruan tinggi, dan pendidikan
dewasa SI, menunjukkan bahwa Pembelajaran berbasis computer umumnya memiliki
efek positif pada prestasi siswa. Satu set ringkasan oleh James Kulik dan
rekan-rekannya (1986) menyimpulkan bahwa, rata-rata, siswa dibantu pembelajaran
berbasis computer untuk meningkatkan nilai prestasi mereka dari 10 hingga 18
poin persentase dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
4). Sebagai alat mengajar berpikir logis
4). Sebagai alat mengajar berpikir logis
Seymour Papert (1982) menunjukkan bahwa komputer harus
menjadi objek untuk berpikir bukan dispenser informasi, sebuah prosedural yang
dirancang untuk pelajar, mahasiswa dapat belajar tentang kompleksitas
matematika dalam kehidupan sehari-hari mereka. Anak dapat membangun dan menguji
teori tentang matematika. Di luar bahasa komputer itu sendiri, ada pendidikan
dasar philosophy didasarkan pada konsep bahwa pelajar perlu memanipulasi
lingkungan mereka untuk memahami konsep-konsep yang mereka menjelajahi. Mereka
mulai mengeksplorasi matematika, melihat hubungan antara dan kegiatan
sehari-hari lainnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar